Middlegame
Mittspelet är den del av ett schackspel som följer efter öppningen.
Mittspelet börjar när de flesta pjäserna har utvecklats. Det är här de flesta partier vinns och förloras. Många partier slutar med resignation redan innan ett slutspel äger rum.
Det enklaste sättet att lära sig mittspelet är att välja en öppning och lära sig den väl (se exempel på engelsk öppning och franskt försvar).
Strukturens beståndsdelar
En mittspelsställning har en struktur som orsakas av öppningen. Det här är några saker att titta på när man tittar på en mittspelsställning:
- Material: förändringar i materialbalansen är kritiska. Att förlora en pjäs i onödan är tillräckligt för att förlora ett parti. Om spelarna är jämnt fördelade är en grov materiell balans mellan pjäserna normal. Den materiella balansen är ofta ganska statisk: den förändras inte under många drag. Å andra sidan kan material offras, vanligtvis för ett direkt angrepp på motståndarens kung.
- Utveckling: öppningen kan ha lämnat en spelare med ledningen i utvecklingen. Den spelaren har initiativet och kan attackera innan motståndaren hinner få ut sina pjäser. Det är en tillfällig tillgång: om ett försprång i utvecklingen inte används effektivt kommer det att försvinna.
- Centrum: I centrum har pjäserna störst effekt, och vissa pjäser (t.ex. springaren) angriper fler rutor i centrum än på sidorna. Den spelare som kontrollerar centrum har nästan alltid fördel.
- Rörlighet: En position är rörlig om pjäserna kan ta sig dit de behöver. Nästan alla mittspelsställningar har vissa begränsningar i rörligheten. Leta efter öppna filer för tornen och öppna diagonaler för löparna. Utposter är vad springare behöver, platser där de inte lätt kan förflyttas.
- Kungens säkerhet: Var är kungen? Helst ska kungen vara borgen och hållas bakom en skärm av bönder. Många andra saker kan hända i praktiken. Om en kung är svag kan den utsättas för ett direkt angrepp. Om kungarna borrar på motsatta flyglar och drottningar finns på brädet kan båda spelarna försöka angripa fiendens kung.
- Bönderna utgör skelettet för en ställning. De rör sig långsamt och kan bli blockerade i många drag. Allt sker runt bönderna. Olika öppningar ger olika bondestrukturer. På så sätt påverkar öppningarna hela spelet. Lägg märke till dessa saker när de inträffar:
- isolerade bönder: de har svaga rutor framför sig. En svag ruta är en ruta som inte kan attackeras av en bonde.
- dubbla bönder, det vill säga två bönder på samma fil (det vill säga på samma vertikala linje): en annan svaghet.
- Bönder sida vid sida: flexibelt, rörligt, en positiv egenskap.
- kedjor av bönder: märk att basen är svagare än toppen.
- passerade bönder, som inte kan stoppas av någon annan bonde. De har potential att bryta igenom och störa motståndarens ställning.
- blockerade kedjor av bönder: pjäserna tvingas att gå till den ena eller andra sidan.
Vad spelaren gör är att notera de olika elementen på brädet och formulera en plan som tar hänsyn till elementen. Därefter utarbetar spelaren en sekvens av drag. I praktiken stör motståndaren naturligtvis planen i varje steg!
Medelspelstyper
Centrala strider
Isolerad damens bonde
Franska försvaret, Tarrasch-varianten
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
Tarrasch-varianten av det franska försvaret ger oss: 1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 c5 (3...Nf6 är populärt) 4.exd5 exd5 5.Nf3 Nc6 6.Bb5 Bd6 7.dxc5 Bxc5 8.0-0 Ne7 9.Nb3 Bd6 10.Re1 0-0 11.Bg5 Bg4 och så vidare. Nu är öppningen över och alla pjäser är utvecklade. Den här linjen är lugn och handlar mest om centrum.
Det isolerade svarta QP är det som ger mittspelet dess karaktär. Bonden i sig är både en svaghet och en potentiell källa till styrka. Den kontrollerar den mycket viktiga rutan e4, men lämnar det lika viktiga d4 mycket svagare. Ställningen är ganska jämn, men databasen visar att vit har en fördel på cirka 7 procent.
Snabb utveckling
Öppning på engelska
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
I den engelska öppningen blev denna replik populär: 1.c4 Nf6 2.Nc3 e6 3.e4 c5 4.e5 Ng8 5.Nf3 Nc6 6.d4 (detta är det kritiska draget: Vit försöker dra nytta av sin utveckling på bekostnad av en bonde) 6...cxd4 7.Nxd4 Nxe5 8.Ndb5 a6 9.Nd6+ Bxd6 10.Qxd6 f6 11.Be3 Ne7 12. Bb6 (ser ut att vinna Q) Nf5 och nu ger både 11.Qc5 och 11.Bxd8 vit en fördel på endast 2,4%.
Variationen involverade ett antal teman i mittspelet: snabb utveckling, materialoffer, utnyttjande av svaga rutor. Totalt sett är det en hektisk kamp om centrum.
Snabb utveckling är fördelen med de gamla gambiterna. En öppning som 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3 dxc3 4.Bc4 (känd som Danska gambiten) spelas praktiskt taget aldrig nuförtiden, men vit får ett bra värde för sina bönder. Vissa tränare rekommenderar unga spelare att prova detta för att lära sig hur man får ut det bästa av snabb utveckling.
Centrala pantkedjor
Många mellanspel spelas runt blockerade eller halvblockerade bondekedjor. Bondekedjorna är avgörande när det gäller att avgöra spelarnas planer. Dessa planer innebär ofta en kamp mellan K-sidan och Q-sidan, där varje spelare attackerar motståndarens bondebas.
Franska försvarsstrukturer
Franskt försvar, Winawer-variationen
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nc3 Bb4 4.e5 c5 5.a3 Bxc3+ 6.bxc3 Ne7 7.Qg4 Qc7 (7...0-0 är möjligt) 8.Qxg7 Rg8 9.Qxh7 cxd4 10.Ne2 och så vidare. Spelet i linjer som denna är starkt asymmetriskt: Vit äger kungsflygeln och svart äger damflygeln.
Det här exemplet från Winawer-varianten är ett extremt fall. Varje sida spelar ett maximalt antal drag för att attackera motståndarens svaga sida och så få drag som möjligt för att försvara sin egen svaga sida. Detta är en allmän princip för dessa obalanserade ställningar mellan K-sidan och Q-sidan.
Kungens indiska strukturer
King's Indian, huvudlinjen
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
Här är ett exempel från gränsen mellan öppning och mellanspel. I diagrammet till vänster agerar vit huvudsakligen på Q-sidan och svart på K-sidan. Anledningen till detta är att den svarta d6-bonden och den vita e4-bonden är baserna i deras bondekedjor. Det var Nimzovitj som påpekade att sådana bönder vanligtvis är de mest sårbara för angrepp.
Om vit ska spela kan han kanske vilja klara av att svart spelar 10...Nf4. Han kan göra detta genom att spela 10.g3, eller genom att spela 10.Re1 så att om 10...Nf4 11.Bf1 kommer att bevara löparen (i denna ställning en viktig defensiv pjäs). Eller så kanske vit går vidare med 10.c5, nyckeldraget på q-sidan.
ChessBase visar att antalet turneringspartier med dessa val var:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Databasen visar också att de övergripande resultaten var betydligt bättre för 10.Re1. Vad spelaren gör är att notera egenskaperna på brädet och formulera en plan som tar hänsyn till dessa egenskaper. Därefter utarbetar spelaren en sekvens av drag. I praktiken stör motståndaren naturligtvis planen i varje steg!
Kungens säkerhet
Vit ska spela
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
Kungens säkerhet är förmodligen det vanligaste temat i det senare mittspelet. Det här exemplet är en klassiker. Två bönder upp kan vit vinna slutspelet genom att byta dam. Han tyckte dock att han såg något bättre.
1.Rc7
Detta är ett spett, för om den svarta damen flyttar åt sidan ger Rxg7+ matt.
1... Rc5!!
Detta briljanta svar sätter fingret på vits svaga punkt: den bakre pinnen.
om 2.Rxd7, då 2.... Rc1#
om 2.dxc5 sedan 2.... Qd1#
om 2.Rxc5, då 2...Qxb7!, vilket ger vinst
Värdet av bitarna
Traditionellt sett har värdet av bitarna varit följande:
- Bonde = 1 bonde
- Springare = 3 bönder
- Löpare = 3 bönder
- Torn = 5 bönder
- Drottning = 9 eller 10 bönder
Kasparovs version:
- Bonde = 1 bonde
- Springare = 3 bönder
- Löpare inte i par = 3 bönder
- Löpare i par = 3,25 bönder
- Torn = 5 bönder
- Drottning = 9 bönder