Schackdatorer och schackprogram: historia, typer och funktioner

Utforska schackdatorernas historia från Babbage och Turing till moderna schackprogram. Upptäck typer, funktioner och hur de förbättrar både spel och spelarutveckling.

Författare: Leandro Alegsa

Schack och datorer har varit sammankopplade sedan datorns första tid. På 1800-talet hade Charles Babbage tänkt på idén,p87 och i modern tid har Alan Turing, matematikern och kodknäckaren från Bletchley Park, tänkt på idén. Han var ingen särskilt bra schackspelare, men var en av skaparna av den första brittiska datorn. Han anses också ha skapat datavetenskapen.

Det finns två typer av schackprogram. Det ena spelar mot en mänsklig motståndare, det andra hjälper användaren att bli en bättre spelare. De två typerna kan fås att fungera tillsammans, även om de har olika funktioner och fungerar på olika sätt.

Historia i korthet

Intresset för att låta maskiner spela schack går långt tillbaka. Förutom idéer från 1800‑talet och Alan Turing utvecklades den teoretiska grunden under 1900‑talet. En viktig tidig publikation är Claude Shannons artikel från 1950 om hur man kan programmera en dator att spela schack. Under 1950‑talet skrevs några av de första fungerande schackprogrammen och under 1960‑ och 1970‑talen började programmen spela i turneringar mot människor.

Under 1980‑ och 1990‑talen utvecklades både programvara och specialiserad hårdvara kraftigt. Professionella maskiner och datorer med avancerade motorer nådde nivåer där de kunde slå mycket starka mänskliga spelare. Ett känt landmärke är IBM:s Deep Blue som 1997 besegrade världsmästaren Garri Kasparov i matchspel.

Senare kom en ny våg av tekniker: maskininlärning och neurala nätverk. Projekt som AlphaZero (2017) visade att självlärande system kan hitta nya strategier, och öppna projekt som Leela Chess Zero använde liknande idéer kombinerat med gemenskapsbidrag. Samtidigt utvecklas klassiska motorer som Stockfish vidare och kombinerar heuristik med kraftfull sökning.

Typer av schackprogram

  • Spelmotorer (engines) — program som primärt räknar och väljer drag. De används både för att spela partier och för att analysera ställningar. Exempel på funktioner är sökalgoritmer, utvärderingsfunktion och öppningsböcker.
  • GUI och analysprogram — grafiska användargränssnitt som visar brädet, hanterar pjäser och kopplar mot motorer. De erbjuder ofta funktioner för att spela, analysera, ladda partier och studera öppningar eller slutspelet.
  • Träningsprogram — inriktade på att förbättra spelarens färdigheter: taktikträning, slutspelsövningar, öppningsrepertoarer, lektioner och interaktiv feedback.
  • Molnbaserade och online‑motorer — tjänster som låter användare köra starka motorer via internet, ofta med kraftfull hårdvara i bakgrunden.

Hur schackmotorer fungerar (kortfattat)

En modern schackmotor består av flera grundkomponenter:

  • Draggenerator — skapar alla lagliga drag i en given ställning.
  • Sökalgoaritmer — principer för hur motorn utforskar möjliga fortsättningar. Traditionella metoder bygger på minimaxkombinerat med alfabeta‑beskärning för att effektivt utesluta onödiga varianter. Iterativ fördjupning, transpositionstabeller och quiescencesökning är vanliga optimeringar.
  • Utvärderingsfunktion — bedömer en ställning numeriskt utifrån materiell balans, pjäsplacering, kungens säkerhet, bondestruktur med mera. Moderna motorer kan även använda neurala nätverk för utvärdering.
  • Öppningsbok och slutspelsdatabaser — förinstallerade databaser med etablerade öppningsvarianter och perfekta slutspelslösningar (tablebases) som garanterar korrekt spel i vissa slutspel.

Vanliga funktioner och användningsområden

  • Analysera partier — motorer hittar taktiska fel, föreslår förbättringsdrag och bedömer vinnande planer.
  • Spela mot datorn — ställbar styrka, tidkontroller och speciallägen (t.ex. bara öppningar eller slutspel).
  • Träning — taktikpussel, öppningsövningar, repetitioner av typiska ställningar och målanpassade lektioner.
  • Engine vs engine — tester mellan motorer för att mäta styrka eller jämföra öppningsrepertoarer.
  • Integration — protokoll som UCI och WinBoard/XBoard gör det möjligt att använda olika motorer med samma gränssnitt eller onlineplattformar.

Nutid och framtid

Idag överträffar de starkaste motorerna de bästa mänskliga spelarna, och program används rutinmässigt för förberedelser och analys. Utvecklingen går mot bättre kombinationer av klassisk sökning och maskininlärning, effektivare användning av grafik‑processorernas kraft (GPU) och större tillgänglighet via molnlösningar. Samtidigt väcker nya tekniker frågor kring etik och rättvisa inom online‑spel, där fusk med motorer är en pågående utmaning.

Sammanfattningsvis har schackdatorer och schackprogram utvecklats från teoretiska idéer till mycket praktiska verktyg som påverkar hur schack spelas, lärs ut och analyseras — både för amatörer och världsmästare.

Schackmaskiner

Schackmaskiner är datorsystem som kan spela schack mot mänskliga motståndare. Många har skapats; de kan spela på mästarnivå, även om deras processer skiljer sig mycket från en människas.p87 De bästa motorerna på de snabbaste datorerna har vunnit matcher mot både Kasparov och Kramnik, men programvaran kan användas på en enklare nivå för en inlärare.

Tävlingar genomförs genom att motorer ställs mot varandra och resultaten publiceras. Det finns ett världsmästerskap i datorschack, där detaljerna i reglerna kan avgöra vilken programvara som vinner. Programvara kan också bedömas på andra sätt, t.ex. genom användarvänlighet.

Fritz

Fritz är ett tyskt schackprogram av Frans Morsch och Mathias Feist, utgivet av ChessBase. Det är för närvarande marknadsledande. Det finns också en annan typ av Fritz som kallas Deep Fritz och som är gjord för multiprocessorer. De senaste typerna av konsumentprodukterna är Deep Fritz 12 och Fritz 12. De kom med recensioner av Josh Waitzkin, som sa att "Fritz är som en kvinna som man inte kan få med. Den driver (får) dig att tänka på sätt som du aldrig tidigare har tänkt".

Skärbräcka

Shredder är en ledande motor. Den ägs också av ChessBase. Den finns i olika former: Shredder 12, Deep Shredder 12, Shredder Classic. Den har rykte om sig att vara svår.

Rybka

Rybka, en produkt av Vasik Rajlich, är Shredders främsta rival. Rybka 4 är deras senaste version.

Databaser för schack

Schackdatabaser spelar inte i själva verket. De ger tillgång till mästarschackets nedtecknade historia. Det finns två komponenter. För det första programvaran, som gör det möjligt att söka och organisera databasmaterialet. Sedan finns själva databasen, vanligtvis en till fyra miljoner partier.

I praktiken används databaser för två syften. För det första för att en spelare ska kunna träna sin förmåga i specifika öppningar. För det andra för att söka upp specifika motståndare för att se vad de spelar och förbereda sig mot dem i förväg.

Schackdatabaser är ett sätt för unga spelare att uppnå en hög nivå av mästarkunskap i tidig ålder.

ChessBase

ChessBase är den största databasen och används ofta av mästare. Även om den kan användas online, laddar de flesta användare ner programvaran och data till sin bärbara dator. Sedan tar de med sig den bärbara datorn till turneringar för att hjälpa till att förbereda sig inför partier. Spelarna får inte använda datorer eller andra hjälpmedel under spel, men mycket förberedelser pågår bakom kulisserna. ChessBase måste köpas, och det är inte billigt.

Nytt i schack

Detta är en nederländsk tidskrift för avancerade spelare, som bland annat har en online-databas som heter NicBase. NicBase är gratis och har över en miljon spel.

Chessgames

Chessgames.com driver en databas med partier på nätet. Den är delvis gratis, men kräver registrering. Full tillgång till alla dess faciliteter är möjlig genom en ganska blygsam prenumeration. Databasen innehåller över en halv miljon partier.

Spelplatser på nätet

Det finns webbplatser som en spelare kan ansluta sig till (mot en avgift) och spela online. I detta fall spelar abonnenten mot andra abonnenter, inte mot en dator. Alla typer av spelare finns bland medlemmarna, och olika evenemang erbjuds till olika spelpriser. De två ledande aktörerna på denna marknad är:

Internet Chess Club

Playchess

Frågor och svar

F: När kopplades schack och datorer samman för första gången?


S: Schack och datorer har varit sammankopplade sedan datorns tidigaste dagar.

F: Vem kom på idén att koppla ihop schack och datorer på 1800-talet?


S: Charles Babbage kom på idén att koppla ihop schack och datorer på 1800-talet.

F: Vem har tänkt på idén att koppla ihop schack och datorer i modern tid?


S: Alan Turing, matematikern och kodknäckaren från Bletchley Park, tänkte en del på idén att koppla samman schack och datorer i modern tid.

F: Var Alan Turing en bra schackspelare?


S: Nej, Alan Turing var inte en särskilt bra schackspelare.

F: Vad är det inom datavetenskapen som Alan Turing tillskrivs?


S: Alan Turing tillskrivs skapandet av datavetenskap.

F: Hur många typer av schackprogram finns det och vilka är de?


S: Det finns två typer av schackprogram. Det ena spelar mot en mänsklig motståndare, det andra hjälper användaren att bli en bättre spelare.

F: Kan man få de två typerna av schackprogram att fungera tillsammans?


S: Ja, de två typerna av schackprogram kan fås att fungera tillsammans, även om de har olika funktioner och fungerar på olika sätt.


Sök
AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3