Den femte generationen videospelskonsoler började 1993 och avslutades 2002. Den femte generationen kallades också 32-bitars-, 64-bitars- eller 3D-generationen av videospelskonsoler, eftersom fokus flyttade från 2D-sprites till verklig polygonbaserad 3D-grafik. Under denna era dominerade tre konsoler marknaden internationellt: Sega Saturn (1994), Sony PlayStation (1994) och Nintendo 64 (1996). I olika delar av världen varierade försäljningen kraftigt men PlayStation blev det mest sålda systemet i generationen (över 100 miljoner sålda enheter totalt), medan Nintendo 64 och Sega Saturn nådde avsevärt lägre volymer. Andra maskiner som 3DO, Atari Jaguar, Amiga CD32 och PC-FX ingick också i generationen, men fick begränsad kommersiell framgång.

Konsolernas tekniska skillnader och marknadseffekter

Femte generationen präglades av flera genomslag i hårdvara och distributionsformat. PlayStation och många andra system använde CD-ROM, vilket gav större lagringsutrymme för ljud, FMV och längre spelupplevelser och gjorde det enklare och billigare för tredjepartsutvecklare att producera spel. Nintendo 64 valde istället fortfarande patroner, vilket gav snabbare laddtider och pålitligt prestanda men begränsade lagringsutrymmet jämfört med CD och ökade utvecklingskostnaden för komplexa spel. Sega Saturn hade en komplex, arkadnära hårdvaruarkitektur med flera processorer som var stark i 2D men svårare att utveckla 3D-spel för, vilket påverkade dess tredjepartstöd.

Denna generation introducerade också viktiga kontroller- och gränssnittsförbättringar: analog styrning och kraftfeedback blev vanliga med tillbehör och senare standardkontroller (t.ex. analoga spakar och vibrationsmotorer), samtidigt som minneskort blev en ny standard för sparfiler på stationära konsoler. Många klassiska spel som Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Final Fantasy VII, Tomb Raider och Metal Gear Solid definierade genrens övergång till 3D och bidrog starkt till respektive konsols framgång.

Handhållna konsoler

Den femte generationens handhållna spelkonsoler var blandade i framgång. Den första riktiga bärbara färg- och portabla spelmaskinen från Sega, Sega Nomad, hade en livslängd på ungefär två år på marknaden – den erbjöd Mega Drive/Genesis-kompatibilitet i bärbart format men drabbades av hög strömförbrukning och begränsad marknadsföring. Virtual Boy hade mindre än ett år i butik; Nintendos experiment med stereoskopisk 3D blev en kommersiell och ergonomisk misslyckande. Samtidigt befäste Nintendo sin handhållna dominans när Nintendos Game Boy Color blev den bäst säljande handhållna videokonsolen i den femte generationen. Det fanns också två uppdaterade versioner av den ursprungliga Game Boy, nämligen Game Boy Light (endast i Japan) och Game Boy Pocket, som förfinade design, batteritid och bärbarhet.

Bitbetyg, emulering och digital distribution

Under den här perioden började bitbetygen — det vill säga marknadsföring kring en processors "antal bitar" — tappa sin betydelse. Tidigare hade marknadsförare använt bitantal som en enkel måttstock på "kraft", eftersom det relaterade till processorens ordstorlek. I femte generationen blev verklig prestationsförmåga istället beroende av grafikchip, minnesarkitektur, 3D-räknande och verktyg för utvecklare.

Parallellt ökade intresset för Internet och digital delning. Det blev lättare att spara och ladda ner band- och ROM-avbildningar av äldre spel, vilket både möjliggjorde emulering för bevarande och spelstunder, men också skapade juridiska och upphovsrättsliga frågor. Senare generationer och digitala tjänster gjorde dessutom många äldre titlar tillgängliga igen genom officiella nedladdningar, kompilat och virtuella butiker.

Arvet efter den femte generationen

Den femte generationen ligger bakom flera viktiga förändringar i spelindustrin: etableringen av 3D som standard för både gameplay och grafik, CD-ROM som dominerande lagringsformat för många plattformar, samt nya kontrollerkonventioner (analoga spakar, vibration) och sparmetoder (minneskort). Den gav också upphov till den kommersiella uppdelningen där Sony etablerade sig som en helt ny storspelare, medan Sega efterhand minskade sin hårdvarunärvaro och Nintendo fortsatte att satsa på innovation, särskilt inom handheld-marknaden. Teknik- och designbeslut från denna era formade i hög grad hur nästa generation konsoler utvecklades.