Den tredje generationen videospelskonsoler började den 15 juli 1983. Den tredje generationen inleddes i Japan med Nintendo Family Computer, mer känt som Nintendo Entertainment System (NES), och med Sega SG-1000. Denna generation bidrog i hög grad till att avsluta den nordamerikanska videokraschen 1983 och markerade ett tydligt skifte från USA till Japan som det ledande landet för hemvideospel. En teknisk och spelupplevelsemässig förändring under denna period var övergången från enkel flip-screen-grafik till rullande (scrollande) grafik, vilket möjliggjorde större och mer dynamiska spelsvärldar.
Den mest sålda konsolen i denna generation var NES/Famicom. Därefter följde Sega Master System och Atari 7800. NES/Famicom-systemet förblev den mest sålda hemkonsolen fram till PlayStation 1996. De flesta konsoler i den tredje generationen använde 8-bitars processorer och enkla, effektiva kretsar för grafik och ljud. Vissa senare system gick över till 16-bitarsarkitekturer — exempelvis Mega Drive/Genesis — men dessa tillhör huvudsakligen den följande, fjärde generationen.
Varför generationen var viktig
Den tredje generationen var avgörande för att återuppbygga hemmakonsolmarknaden efter kraschen 1983. Några viktiga faktorer:
- Kvalitetskontroll och licensiering: Nintendo införde strikta licensregler och hårdvarulås (till exempel 10NES i Nordamerika) för att kontrollera tredjepartsutgivare och garantera en högre standard på utgivna spel. Detta gav återigen förtroende hos återförsäljare och konsumenter.
- Marknadspositionering: NES marknadsfördes i USA som ett "underhållningssystem" snarare än en spelkonsol för att undvika den dåliga image som bidragit till kraschen.
- Teknisk utveckling: scrollande grafik, hårdvarustöd för sprites och förbättrad ljudhårdvara gjorde mer avancerade och engagerande spel möjliga.
Teknik och hårdvara
Typiska tekniska egenskaper för tredjegenerationskonsoler:
- CPU och grafik: Vanligtvis 8‑bitars CPU (t.ex. MOS 6502-derivat i NES). Grafik hanterades av en separat bildprocessor (PPU i NES) med stöd för hardware-sprites och bakgrunds-tilekartor.
- Upplösning och färger: Typisk upplösning runt 256×240 pixlar och ett begränsat färgspektrum. Begränsningar i antal sprites per scanline ledde ofta till sprite-flicker vid stor belastning.
- Ljud: Inbyggda ljudkretsar med flera kanaler (NES APU hade till exempel två pulskanaler, en triangulär kanal, bruskanal och en samplingskanal).
- Medier och sparning: Spel distribuerades på kassetter (cartridges). Vissa spel använde battery-backed SRAM för att spara framsteg (t.ex. The Legend of Zelda på NES).
- Kontroller: Den korsformade styrkorset (D‑pad) populariserades av Nintendo och etablerade standarden för framtida kontroller.
Viktiga konsoler i generationen
- Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System (NES): Marknadsledare med ett starkt spelbibliotek och ikoniska titlar.
- Sega SG-1000 / Sega Master System: Segas tidiga insatser i konsolmarknaden; Master System konkurrerade internationellt och vanns över i vissa regioner av Sega.
- Atari 7800: Ataris försök att återta marknadsandelar efter föregående generationer; kompatibilitet med äldre Atari-spel var en styrka.
Utvalda banbrytande spel
Flera spel från denna generation formade framtiden för speldesign och populärkultur, bland andra:
- Super Mario Bros. — plattformsspel som definierade genren och blev en system-säljtitel för NES.
- The Legend of Zelda — actionäventyr med icke-linjärt utforskande och batteri-sparfunktion.
- Metroid, Castlevania, Mega Man — exempel på spelserier som etablerade långa och inflytelserika franchises.
- Raggskala av arkadportningar — många populära arkadspel nådde hemkonsolerna och hjälpte till att sälja hårdvara.
Regioner och marknadsdynamik
Marknaden såg stora regionala skillnader. I USA blev NES dominerande, medan olika Sega-system ofta presterade bättre i Europa och Brasilien i senare år. Japanska företag som Nintendo, Sega och Konami fick stort inflytande över spelutveckling och distribution globalt.
Arvet efter tredje generationen
Den tredje generationen lade grunden för hur konsolbranschen organiseras: fokus på kvalitetskontroll, licensiering, starka first‑party-spel och återupprättat förtroende hos återförsäljare. Många tekniska lösningar från denna era — D‑pad, cartridge‑formatet, batteri-sparning — påverkade senare system. Spel och karaktärer från generationen lever kvar i populärkulturen och i återutgivningar, samlarmedier och emulering.
Sammanfattningsvis var tredje generationen en period av återuppbyggnad, teknisk framåtrörelse och etableringen av flera koncept som skulle definiera konsolbranschen under årtionden framöver.




