Rytmspel – definition, spelmekanik, historia och kända titlar

Rytmspel, eller rytmaction, är en typ av actionspel med musik som tema. Dessa spel fokuserar oftast på dans eller simulering av spelande av musikinstrument. Spelaren följer visuella eller auditiva signaler—vanligtvis noter eller pilar som rör sig över skärmen—och måste trycka på knappar eller utföra rörelser i takt med rytmen i en låt. Genom att göra detta får spelets avatar att dansa eller spela sitt instrument och spelaren får poäng, bygger combo och kan fylla särskilda mätare (till exempel för power-ups eller publikens entusiasm). Timing-precision (att träffa noterna "on beat") är ofta viktigast, men många spel använder även mekaniker för tonhöjd, rytmvarianter, multipla spår eller särskilda utmaningar som kräver synkronisering mellan spelare i flerspelarlägen.

Spelmekanik och element

Grundmekanikerna i rytmspel kan variera, men följande är vanliga element:

  • Note charts / noter: Förhandsbestämda sekvenser av kommandon kopplade till låtens rytm.
  • Tidsfönster: Hur strikt spelet bedömer timing — ofta graderat (Perfect, Great, Good, Miss).
  • Combo och multiplikatorer: Belönar konsekvent träffade noter med högre poäng.
  • Svårighetsnivåer: Från nybörjare till mycket avancerat, ibland med separata spår för olika instrument.
  • Specialfunktioner: Till exempel stämmor i sånglägen, power-ups, sekvenser som kräver rytmiska strömlinjer eller improvisation.

Rytmspel kan spelas med vanliga styrspakar eller tangentbord, men det har också utvecklats specialkontroller för att förstärka upplevelsen: gitarr- och trumformade kontrollanordningar för instrumentbaserade spel, tryckkänsliga kuddar (dansmattor) för dansspel och rörelsesensorer. Till exempel gör Kinect för Xbox 360 det möjligt för spelaren att använda hela kroppen för att styra spelet genom att spåra sina rörelser.

Historia

Rytmspelets moderna form började etableras på 1990-talet. 1996 års PaRappa the Rapper var det första inflytelserika rytmspelet som visade hur musik, tecknat formspråk och rytmkommandon kunde kombineras till en engagerande upplevelse. År 1997 startade Konamis Beatmania populariteten för rytmspel i Japan. Konamis musikavdelning Bemani släppte under följande år en lång rad musikspel, där det mest kända internationellt var Dance Dance Revolution—ett dansmatte-spel som hittade publik både i arkadhallar och på konsoler.

Senare kom titlar som försökte nischfylla genren eller bredda den mot nya marknader. Harmonix bidrog stort till genrens spridning i väst med sin version av Guitar Hero (och senare med Rock Band), där man använde plastgitarrer och andra instrumentkontroller samt rockmusik riktad mot en västerländsk publik. Dessa titlar gjorde att genren exploderade kommersiellt mitt i 2000-talet och ledde till en rad uppföljare, varianter och licensbaserade spin-offs.

Peak, nedgång och senare utveckling

År 2008 rankades rytmspel som en av de mest populära genrerna utöver andra actionspel. Marknaden samskapades av stora franchiseutgåvor, specialkontroller och tung licensiering av populärmusik. Men efter en period av övermättnad—många spin-offs och likartade produkter—minskade försäljningen kraftigt runt 2009, vilket ledde till att satsningar på ytterligare expansion dämpades under 2010. Plastinstrumentens marknad sjönk, och flera stora satsningar drogs tillbaka eller försvann.

Samtidigt utvecklades genren på andra sätt: mobiltelefoner och pekskärmar gav upphov till enklare rytmspel (t.ex. Touch-baserade titlar), community-drivna spel som Osu! och ritade "beatmaps", samt indieinnovationer som kombinerade rytm med andra genrekoncept—exempelvis rutiner i roguelikes eller actionspel. Viktigare senare titlar med ny teknik inkluderar VR-upplevelser som Beat Saber, samt rytmiskt fokuserade spel som Crypt of the NecroDancer och Thumper, som introducerade nya tolkningar av vad rytmbaserat gameplay kan vara.

Kontrollmetoder, socialt spel och tävling

Vissa rytmspel har flerspelarlägen där spelarna spelar som medlemmar i ett band eller ett danslag, samarbetar eller tävlar mot varandra. Turneringar, online-topplistor och community-driven delning av nivåer och covers har blivit en viktig del av genres livslängd. På senare år har även streamingkulturen gett rytmspel ny publik: tittare kan följa poängjakter, speedruns eller kreativa tolkningar av låtar i realtid.

Kända titlar (urval)

  • PaRappa the Rapper
  • Beatmania (Konami / Bemani)
  • Dance Dance Revolution
  • Guitar Hero och Rock Band
  • Mobilspel och indietitlar: Osu!, Tap Tap Revenge, Cytus
  • Moderna varianter och VR: Beat Saber, Crypt of the NecroDancer, Thumper

Genreutveckling och framtid

Rytmspel fortsätter att vara en livskraftig genre genom anpassning till nya tekniker och spelstilar. Från arkadhallar och specialkontroller till mobilskärmar, motion-sensing och VR—genren visar stor flexibilitet. Viktiga drivkrafter framåt är:

  • Tekniska plattformar (VR/AR, motion tracking) som förändrar hur spelaren interagerar med rytm.
  • Community-driven innehåll och verktyg för att skapa egna banor och låtar.
  • Integration med streaming och onlinetävlingar, vilket håller intresset och konkurrensen vid liv.
  • Indieutvecklares villighet att experimentera med rytm som spelmekanik i nya sammanhang.

Sammanfattningsvis är rytmspel en mångfacetterad genre med rötter i både arkad- och konsolvärlden, och med en historia av kommersiella toppar, nedgångar och pågående nyskapande. Genrens förmåga att kombinera musik, timing och interaktivitet gör att den fortsatt utvecklas i takt med teknik och spelarnas preferenser.

Spelare använder en dansmatta för att spela Dance Dance Revolution, ett av de mest framgångsrika rytmspelen.Zoom
Spelare använder en dansmatta för att spela Dance Dance Revolution, ett av de mest framgångsrika rytmspelen.

Definition och spelkonstruktion

Rytmspel är en undergenre av actionspel som utmanar spelarens rytmkänsla och omfattar dansspel som Dance Dance Revolution och andra musikbaserade spel som Donkey Konga och Guitar Hero. Dessa spel utmanar spelaren att trycka på rätt knapp vid rätt tidpunkt: skärmen visar vilken knapp spelaren ska trycka på härnäst, och spelet ger poäng för att vara i takt. Genren omfattar också spel som mäter både rytm och tonhöjd för att testa spelarens sångförmåga. Förutom rytm kan vissa spel utmana spelaren att kontrollera volymen genom att mäta hur hårt spelaren trycker på varje knapp. Även om låtar kan läsas på syntolkning utan att ha spelat dem tidigare, brukar spelarna öva för att behärska svårare låtar och inställningar. Andra rytmspel erbjuder en utmaning som liknar den i Simon säger, där spelaren måste titta på, komma ihåg och upprepa komplexa sekvenser av knapptryckningar.

I vissa rytmspel visas en avatar på skärmen som agerar som svar på spelarens knapptryckningar. De är dock oftast i bakgrunden och avataren är mindre viktig för spelaren än för åskådarna. I singelspelarläget tävlar spelarens avatar mot en datorstyrd motståndare, medan flerspelarläget gör det möjligt för två spelarstyrda avatarer att tävla mot varandra. Rytmspelens popularitet har skapat en marknad för olika styrenheter. Det finns bland annat en mängd olika kontroller som ser ut som musikinstrument, t.ex. gitarrer, trummor eller maracas. En dansmatta, som används i dansspel, kräver att spelaren trampar på tryckkänsliga kuddar. Traditionella styrplattor kan också användas.

Många rytmspel, till exempel Frets on Fire, använder en rullande "noterautväg" för att visa vilka toner som ska spelas, tillsammans med en poäng- och prestationsmätare.Zoom
Många rytmspel, till exempel Frets on Fire, använder en rullande "noterautväg" för att visa vilka toner som ska spelas, tillsammans med en poäng- och prestationsmätare.

Historia

Ursprung och popularitet i Japan (1970-2000)

Genren har spårats tillbaka till det elektroniska spelet Simon, som uppfanns av Howard Morrison och Ralph Baer (den senare uppfann även Magnavox Odyssey) 1978. Spelarna turas om att upprepa alltmer komplicerade sekvenser av knapptryckningar och spelet införde den "call and response"-mekanik som senare användes i musikvideospel. Dance Aerobics släpptes 1987 och lät spelarna skapa musik genom att trampa på Nintendos Power Pad-periferiprogram. Det har i efterhand kallats det första rytm-actionspelet. Det senare PaRappa the Rapper har också angetts som det första rytmspelet, liksom ett av de första musikspelen i allmänhet. Spelet krävde att spelarna skulle trycka på knapparna i den ordning som de dök upp på skärmen; denna grundläggande mekanik skulle utgöra kärnan i framtida rytmspel. Framgången med PaRappa the Rapper utlöste populariteten för musikspelsgenren. Till skillnad från de flesta andra spel i genren hade spelet också ett helt originellt soundtrack och en bra handling. Konamis Beatmania, som släpptes i japanska arkader 1997, var ett rytmspel med dj-tema som hade knappar utlagda som ett tangentbord tillsammans med en gummikudde som såg ut som en skiva. Spelet blev en överraskningshit, vilket inspirerade Konamis Games and Music Division att ändra sitt namn till Bemani för att hedra spelet, och att sedan börja experimentera med andra rytmspel under de kommande åren. En av dessa succéer, GuitarFreaks, hade en gitarrformad kontroller. Även om serien fortsätter att få nya arkadversioner i Japan, marknadsfördes den aldrig starkt utanför landet, vilket gjorde att Harmonix kunde kapitalisera på formeln flera år senare med det västinriktade Guitar Hero. DrumMania från 1999 använde på samma sätt en trumkontroll och kunde kopplas ihop med GuitarFreaks för simulerade jam-sessions, flera år innan konceptet dök upp i Rock Band. Pop'n Music från 1998, ett spel som liknade Beatmania med flera färgglada knappar, var också framgångsrikt.

Dance Dance Revolution, som släpptes 1998, var ett rytmspel där spelarna dansade på tryckkänsliga plattor i takt med kommandon på skärmen. Spelet var mycket framgångsrikt inte bara i Japan utan även globalt, till skillnad från spel som GuitarFreaks, DrumMania och Beatmania (även om Beatmania hade viss framgång i Europa). och pumpa upp i ett liknande rytmspel.

Samma år släpptes Enix Bust a Groove, som handlade om liknande teman som Dance Dance Revolution, men med en mer konventionell inmatningsmetod. Spelet innehöll tävlingsinriktade en-mot-en-"strider" och gav spelaren större frihet än vad som normalt förekommer i rytmspel.

Vib-Ribbon släpptes av NanaOn-Sha (skaparen av PaRappa the Rapper) 1999 och använde inte heller instrumentformade kontroller. I det här spelet måste spelarna manövrera huvudpersonen genom en hinderbana genom att trycka på knappar vid rätt tidpunkt. Banorna genererades på ett sätt som berodde på bakgrundsmusiken och spelarna kunde ladda in sin egen musik för att spela med. Även om spelet hyllades för sin unika stil och tidlösa konstnärlighet visade sig dess enkla vektorgrafik vara svår att marknadsföra och spelet släpptes aldrig i Nordamerika. Bemani's Samba de Amigo, som släpptes 1999 och till Dreamcast 2000, hade maracaformade rörelsesensor-kontroller. Spelet använde sig av "socialt spelande", vilket gjorde det möjligt för två spelare att spela och gav ett spektakel för åskådarna. 2001 kombinerade Taiko no Tatsujin traditionella japanska trummor med modern popmusik och blev mycket framgångsrikt i japanska arkader. Spelet släpptes senare till konsoler i väst (som Taiko Drum Master) och serien fortsätter att få nya delar i Japan. Gitaroo Man innehöll en gitarrspelande huvudperson, fyra år före Guitar Hero, även om spelet använde sig av en konventionell snarare än gitarrformad handkontroll. Gitaroo Mans skapare, Keiichi Yano, skapade även Osu! Tatakae! Ouendan, ett rytmspel för Nintendo DS där man använde sig av dess pekskärmsfunktioner, som var en mycket efterfrågad importtitel och ledde till en uppföljare i Japan och en västerländsk variant av spelet i Elite Beat Agents.

Popularitet i västvärlden (2001-2008)

Harmonix, ett företag som bildades av en datormusikgrupp vid MIT 1995, släppte Frequency 2001. Spelet gjorde det möjligt för spelaren att kontrollera flera instrument och gav en känsla av mer kreativ kontroll. Spelet fick goda recensioner, men dess abstrakta stil gjorde det inte möjligt för spelaren att ge ett "uppträdande" som i andra spel och visade sig därför vara svårt att marknadsföra. Frequency följdes upp av ett liknande spel, Amplitude 2003. Harmonix släppte senare mer socialt drivna musikspel med karaoketema i Karaoke Revolution och SingStar (2003 respektive 2004). Donkey Konga, som utvecklades av Namco för Nintendo och släpptes 2003 (2004 i Nordamerika), fick stor framgång tack vare att det använde Nintendos Donkey Kong-franchise.

Guitar Hero, som utvecklats av Harmonix, släpptes 2005 av det då relativt okända förlaget RedOctane. Spelet var inspirerat av GuitarFreaks, men medan det spelet använde japansk popmusik, var det västerländsk rockmusik i Guitar Hero. Spelet återupplivade rytmgenren som vid den här tiden hade börjat bli tråkig, översvämmad av Dance Dance Revolution-uppföljare och imitatörer. Spelet fick flera uppföljare och franchisen tjänade mer än en miljard dollar i försäljning. Det tredje spelet var det bäst säljande spelet i Nordamerika 2007. Harmonix senare Rock Band-franchise, som också tjänade mer än en miljard dollar, använde flera instrumentkontroller och kooperativa flerspelare, vilket gjorde det möjligt för spelarna att spela som ett helt band. Guitar Hero-franchisen följde efter med Guitar Hero World Tour, som utvecklades av Neversoft snarare än Harmonix. Guitar Hero-spel som bygger på specifika band, till exempel Metallica och Aerosmith, publicerades senare. Ytterligare låtar kunde köpas på internet och läggas till i Guitar Hero och Rock Band-spelen. Artister vars verk har presenterats i spelen har också dragit nytta av royalties och ökad publicitet, vilket i sin tur har genererat ytterligare försäljning av deras verk. Framgångarna med Guitar Hero och Rock Band har breddat marknaden för videospel för konsoler och dess demografiska grupper, och musikspelens popularitet har lett till ökad försäljning av konsoler. År 2008 rapporterades det att musikspel hade blivit den näst populäraste videospelsgenren i USA (efter actionspel, efter att ha gått om sportspel) och att 53 % av spelarna var kvinnor.

Mättnad och utfall av periferibaserade spel (2009-2010)

Analytiker på videospelsmarknaden ansåg att 2009 var avgörande för genrens fortsatta framgång. Både Guitar Hero och Rock Band-produkterna expanderade under året med nya spel på andra spelplattformar, inklusive handhållna spelapparater och mobiltelefoner, och med titlar riktade mot specifika genrer eller demografiska grupper, till exempel Band Hero för popmusik och Lego Rock Band för yngre spelare. Försäljningen av musikspel minskade under första halvåret, även om en del av detta tillskrivs färre inköp av instrumentkontroller som spelarna redan hade köpt och kunde återanvända till andra spel. Även om analysen hade förväntat sig att försäljningen i USA av Guitar Hero 5 och The Beatles: Rock Band skulle vara hög, nära eller över en miljon enheter vardera under den första månaden efter lanseringen, var försäljningssiffrorna lägre än nästan hälften av prognoserna. Även om tecken på effekterna av recessionen i slutet av 2000-talet på videospelsmarknaderna ansågs vara en faktor bakom den lägre försäljningen, så togs det också som ett tecken på att titlarna var mindre populära, eftersom de nu anses ha mättat marknaden. Analytiker har därför sänkt förväntningarna på framtida musikspel; prognoserna för försäljningen av DJ Hero, en avknoppning av Guitar Hero som publiceras av Activision, har sänkts från 1,6 miljoner enheter under det första kvartalet i USA till endast 600 000 enheter. Bristen på innovation inom genren bidrar ytterligare till nedgången, eftersom sådana spel inte har ändrat sin grundläggande spelmodell under de senaste spelen, vilket leder till att konsumenterna blir mindre benägna att köpa ytterligare titlar. Den totala försäljningen av rytmspel, som uppgick till 1,4 miljarder dollar 2008, nådde endast 700 miljoner dollar 2009, och analytiker förutspår att marknaden kommer att slå sig till ro på samma "hälsosamma" nivå på 500-600 miljoner dollar som Call of Duty-serien.

Den försvagade marknaden för rytmiska videospel har fått konsekvenser för både spelutvecklare och distributörer. Utgivare och distributörer har insett att 2010 har de flesta konsumenter troligen en eller flera uppsättningar hårdvara för instrumentkontroller hemma, och att den fortsatta försäljningen i första hand kommer att drivas av försäljning av mjukvara och ytterligare innehåll. Activision har minskat sin tidtabell för Guitar Hero 2010 till endast två fullständiga spel, vilket innebär att antalet produktmodeller har minskat från 25 under 2009 till 10 under 2010. Activision har också stängt några av sina interna utvecklare, däribland RedOctane, Neversofts Guitar Hero-division och Underground Development, och tagit de återstående anställda och tillgångarna under egen kontroll. Viacom, som tidigare hade betalat Harmonix 150 miljoner dollar för deras prestationer bakom Rock Band 2007, försöker nu få en "betydande" återbetalning av det beloppet på grund av den svaga försäljningen under 2009. Viacom försöker också minska kostnaderna ytterligare genom att förhandla fram nya avtal med musikförlag för att minska kostnaderna i samband med musiklicenser för Rock Band-serien. Under det tredje kvartalet 2010 började Viacom söka en köpare för Harmonix, eftersom de insåg att de inte hade den effektivitet och kapacitet som krävs för att hantera kostnaderna för att upprätthålla en videospelsutvecklare jämfört med dedikerade videospelsförlag.

De människor som köpte spel förändrades och ville ha något annorlunda. Utvecklare av rytmspel försökte lägga till nya funktioner i sina spel. Rock Band 3 och Power Gig: Rise of the SixString lade till nya strängar som kontrollerar gitarr. De lade också till typer av spel för att hjälpa spelarna att lära sig att hålla fingrarna som om de spelade på en riktig gitarr. Trots dessa nya spelformer var försäljningen av musikspel fortfarande låg 2010. Guitar Hero: Warriors of Rock och DJ Hero 2 sålde endast 86 000 respektive 59 000 exemplar i Nordamerika under sin första försäljningsvecka, en skarp kontrast till Guitar Hero III som hade sett nästan 1,4 miljoner enheter under sin första vecka 2008. En analys av försäljningen av musikspel till och med oktober 2010 visar att nettoförsäljningen uppgick till cirka 200 miljoner dollar till och med oktober, vilket är en femtedel av intäkterna för musikspel under samma period 2008, och att marknaden troligen inte kommer att överskrida 400 miljoner dollar i slutet av året. I slutet av året var försäljningen mindre än 300 miljoner dollar.

I slutet av 2010 ansågs rytmmarknaden, som till en början stöddes av spelpaket med instrumentkontroller, vara "långt över sin tid" och har nu övergått till nedladdningsbart innehåll och potentiell integrering med rörelsestyrningssystem. Med hänvisning till nedgången inom rytmspel stängde Activision sin Guitar Hero-division i februari 2011. Viacom slutförde försäljningen av Harmonix i slutet av 2010 till en investeringsstödd grupp för att kunna fortsätta att utveckla Rock Band och Dance Central på egen hand. Analytiker menar att marknaden för dessa typer av rytmspel i periferin kan vara stillastående i tre till fem år, varefter de kan återuppstå på nya konsoler eller med hjälp av andra distributionsmodeller, t.ex. en starkare inriktning på nedladdningsbart innehåll.

Rörelsestyrning och dansspel (2011-nuvarande)

När rörelsestyrning infördes på både Xbox 360 (genom Kinect) och PlayStation 3 (genom PlayStation Move) 2010 och 2011, tillsammans med Wii:s befintliga rörelsestyrning, trodde vissa analytiker att rytmmarknaden skulle återuppstå genom en ny våg av dansbaserade videospel och bandbaserade videospel som använder plattformsoberoende styrenheter för att efterlikna verkliga handlingar. Spel som Dance Central, Michael Jackson: The Game och Child of Eden är alla spel som bygger på den nya tekniken för rörelseavkänning och som syftar till att uppmuntra till mer engagerande dansrutiner. Experter inom branschen tror att eftersom försäljningen av musikspel som kräver perifera styrenheter släpar efter, kommer dansbaserade spel, tillsammans med den ökande populariteten för popmusik, att fortsätta att blomstra under en tid framöver. Dansspel som Just Dance och Dance Central ökade försäljningen i slutet av året. Dance Central var det mest sålda spelet för Kinect i Nordamerika i november 2010, och båda spelen ledde till en försäljningsökning på 38 % jämfört med november 2009, enligt NPD.

En improviserad grupp Rock Band 2-spelareZoom
En improviserad grupp Rock Band 2-spelare

Frågor och svar

F: Vad är ett rytmspel?


S: Ett rytmspel, även kallat rytmactionspel, är en typ av actionvideospel med musiktema som fokuserar på att antingen dansa eller simulera spelandet av musikinstrument. Spelaren måste trycka på knappar i takt med spelets kommandon för att uppnå en högre poäng.

F: Vilken typ av kontroller används för rytmspel?


S: Olika kontrollanordningar har tillverkats för rytmspel, t.ex. gitarr- och trumformade kontrollanordningar för spel med musikinstrument och tryckkänsliga kuddar (så kallade dansmattor) som spelaren måste trampa på för dansspel. Med Kinect för Xbox 360 kan spelaren också använda hela kroppen för att styra spelet genom att spåra sina rörelser.

F: Vem var ansvarig för att skapa det första inflytelserika rytmspelet?


S: 1996 års PaRappa the Rapper var det första inflytelserika rytmspelet. Den grundläggande utformningen av detta spel blev ett mönster som senare rytmspel följde.

Fråga: Vilket företag släppte många musikspel i Japan under 1997?


S: Konamis Beatmania startade populariteten för rytmspel i Japan under 1997. Företagets musikavdelning, Bemani, släppte många musikspel under de följande åren.

F: Vilket var ett av Bemanis mest framgångsrika släpp?


S: En av Bemanis mest framgångsrika utgåvor var Dance Dance Revolution, som också var det enda som nådde stor framgång utanför Japan.


F: Hur återupplivade Guitar Hero genren?


S: Harmonix' Guitar Hero återupplivade genren genom att lägga till rockmusik som riktade sig till en västerländsk publik och inspirerade andra liknande titlar med sin stil.

F: Hur utökade Guitar Hero och Rock Band konsolernas videospelmarknader och demografi?


S: Framgångarna för både Guitar Hero och Rock Band utökade marknaden för videospel för konsoler och deras demografiska inriktning på grund av deras enorma framgångar i olika länder runt om i världen.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3