
En vektor är ett matematiskt objekt som har en storlek (magnitud) och en riktning. Den representeras ofta av feta bokstäver (t.ex. ,
,
), eller som ett linjesegment från en punkt till en annan (som i
).
En vektor kan till exempel användas för att visa avståndet och riktningen i vilken något rör sig. Om man frågar efter riktningar och säger "Gå en kilometer mot norr" är det en vektor, men om man säger "Gå en kilometer" utan att ange en riktning är det en skalär.
Vanligtvis ritar vi vektorer som pilar. Pilens längd är proportionell mot vektorns storlek. Den riktning som pilen pekar mot är vektorns riktning.
Komponenter och koordinater
En vektor i planet (2D) kan beskrivas med två komponenter, till exempel v = (v_x, v_y). I rummet (3D) används tre komponenter: v = (v_x, v_y, v_z). Komponenterna är koordinaterna för vektorn i en vald bas (vanligtvis standardbasen).
Man kan också skriva vektorer som kolumner eller rader i matrisform. I analys och linjär algebra är detta praktiskt när man ska utföra operationer eller byta koordinatsystem.
Längd (magnitud) och enhetsvektor
Vektorns längd, eller magnitud, betecknas ofta |v| och beräknas i 2D som |v| = sqrt(v_x^2 + v_y^2) och i 3D som |v| = sqrt(v_x^2 + v_y^2 + v_z^2). En enhetsvektor är en vektor med längd 1 och fås genom att dela en vektor med dess magnitud: u = v / |v| (förutsatt att v ≠ 0).
Addition och skalärmultiplikation
- Vektoraddition: Två vektorer adderas komponentvis: (a_x, a_y) + (b_x, b_y) = (a_x + b_x, a_y + b_y). Geometriskt motsvarar detta att lägga pilar "ände till början".
- Skalärmultiplikation: Multiplicera en vektor med ett reellt tal (skalär) ändrar dess längd och ibland riktning: c(a_x, a_y) = (c a_x, c a_y). Om c < 0 vänder riktningen.
Skalärprodukt och vektorprodukt
Skalärprodukt (dotprodukt) mellan v och w i 3D är v·w = v_x w_x + v_y w_y + v_z w_z. Den kan också uttryckas som v·w = |v||w| cos θ, där θ är vinkeln mellan v och w. Dotprodukten ger ett skalärvärde och används för att bestämma vinklar och projektioner.
Vektorprodukt (kryssprodukt) är definierad i 3D och ger en vektor som är vinkelrät mot både v och w. Dess längd är |v × w| = |v||w| sin θ och riktningen bestäms av högerhandsregeln. I 2D används kryssprodukt inte på samma sätt, men man kan betrakta en "skalär kryssprodukt" genom att införliva en tredje dimension.
Geometriska tolkningar och exempel
- Displacement (förflyttning): Vektorer beskriver hur långt och i vilken riktning ett objekt förflyttas.
- Hastighet och acceleration: Inom fysiken är hastighet en vektor (storlek + riktning). Exempel: "20 m/s nordost".
- Kraft: Krafters storlek och riktning anges med vektorer. Resultanten av flera krafter fås genom vektoraddition.
Egenskaper och viktiga begrepp
- Nollvektorn: Den vektor som har alla komponenter 0, betecknas 0. Den har ingen riktning och längd 0.
- Negativ vektor: För varje vektor v finns en -v som har samma längd men motsatt riktning.
- Linjära kombinationer: Kombinationer a v + b w är centrala i linjär algebra — vektorer kan kombineras med skalärer för att bilda nya vektorer.
- Parallellism och ortogonalitet: Två vektorer är parallella om den ena är en skalär gånger den andra; de är ortogonala (vinkelräta) om deras dotprodukt är noll.
Övningsexempel
1) Givet v = (3, 4), beräkna |v|. Svar: |v| = sqrt(3^2 + 4^2) = 5.
2) Givet v = (1, 2, 2) och w = (2, 0, 1), beräkna v·w. Svar: v·w = 1·2 + 2·0 + 2·1 = 4.
Sammanfattningsvis är vektorer grundläggande i både matematik och fysik eftersom de kombinerar storlek och riktning. De används för att beskriva lägen, rörelser, krafter och mycket mer, och de följer enkla algebraiska regler som gör dem lätta att manipulera både geometriskt och analytiskt.

