1977-1984: Arkadspelets början och Donkey Kong
Jag känner att jag har haft stor tur som speldesigner ända sedan branschen skapades.
Jag är ingen ingenjör, men jag har kunnat lära mig spelets idéer [design] från ingenting, under en
lång tidsperiod.
Och eftersom jag tänker på idéer före många andra
och försöker ligga i framkant är jag van vid att först skapa de verktyg som behövs för att skapa spelet.
Shigeru Miyamoto (översatt och förenklad)
Nintendo var ett litet japanskt företag i slutet av 1970-talet. De hade traditionellt sett sålt spelkort och andra nyheter. De började dock tillverka leksaker och spel i mitten av 1960-talet. Genom en gemensam vän ordnade Miyamotos far en intervju med Nintendos ordförande Hiroshi Yamauchi. Efter att ha visat upp några av sina leksaksskapelser anställdes Miyamoto 1977 som lärling på planeringsavdelningen.
Miyamoto blev Nintendos första konstnär. Han hjälpte till att skapa konstverket till Nintendos första originalspel, Sheriff, som var ett myntdrivet arkadspel. Han hjälpte för första gången företaget att utveckla ett spel i och med Radar Scope från 1980. Spelet hade viss framgång i Japan. Men 1981 misslyckades Nintendos försök att sälja det på den nordamerikanska videospelsmarknaden. Detta lämnade företaget med många arkadmaskiner som inte såldes. Nintendo stod också inför ekonomisk ruin. För att försöka hålla Nintendo igång beslutade Nintendos president Hiroshi Yamauchi att byta ut osålda Radar Scope-maskiner mot ett nytt arkadspel. Han bad Miyamoto att göra detta. Miyamoto sa självkritiskt att "ingen annan var tillgänglig" för att göra arbetet. Nintendos chefsingenjör Gunpei Yokoi övervakade projektet.
Miyamoto tänkte på många karaktärer och idéer för berättelsen, men bestämde sig slutligen för en triangel mellan en gorilla, en snickare och en flicka. Han ville skapa något liknande det som fanns med seriefigurerna Bluto och Popeye för kvinnan Olive Oyl. Nintendo försökte visserligen få rättigheterna till Popeye, men misslyckades. Bluto blev en apa, en form som Miyamoto sa var "inget alltför ondskefullt eller äckligt". Denna apa skulle bli huvudpersonens husdjur, "en rolig, hängande och lösaktig typ av kille". Miyamoto sa också att "Skönheten och odjuret" och filmen King Kong från 1933 påverkade honom. Donkey Kong var första gången som skapandet av ett videospels berättelse kom före själva programmeringen. Vanligtvis lades historien till utan större omsorg. Miyamoto hade stora förhoppningar på sitt nya projekt. Han visste dock egentligen inte hur han skulle programmera det själv, utan tänkte på spelets koncept och frågade sedan tekniker om de var möjliga. Han ville att karaktärerna skulle vara olika stora, röra sig på olika sätt och reagera på olika sätt. Yokoi tyckte dock att Miyamotos ursprungliga design var för svår. Yokoi föreslog att man skulle använda vajer för att katapultera karaktären över skärmen, men även detta var för svårt att genomföra. Miyamoto tänkte sedan på att använda sluttande plattformar och stegar för att förflytta karaktären. Han funderade på att använda tunnor som hinder. När han bad att spelet skulle ha flera etapper klagade det fyra man starka programmeringsteamet över att han i princip bad dem att göra spelet upprepande, men teamet programmerade till slut spelet. När spelet skickades till Nintendo of America för testning gillade försäljningschefen inte att det skilde sig från de labyrint- och skjutspel som var vanliga vid den tiden. När de amerikanska medarbetarna började namnge karaktärerna bestämde de sig för "Pauline" för kvinnan. Hon var uppkallad efter Polly James, hustru till Nintendos lagerchef Don James i Redmond, Washington. Den spelbara karaktären kallades först för "Jumpman". De ändrade namnet till Mario. Han fick sitt namn efter Mario Segale, lagerhållaren. Dessa karaktärsnamn skrevs på den amerikanska skåpbilden och användes i reklamen. Personalen fick också ett engelskt namn för spelet. Titeln var Donkey Kong.
Donkey Kong var framgångsrikt. Miyamoto började arbeta på uppföljarna Donkey Kong Jr. 1982 och Donkey Kong 3 1983. I nästa spel bytte han ut Donkey Kong-figuren Jumpman mot Mario. Han gav honom en bror: Luigi. Han döpte det nya spelet till Mario Bros. Yokoi övertygade Miyamoto att ge Mario några speciella krafter, nämligen att kunna falla från vilken höjd som helst utan att skadas. Marios utseende i Donkey Kong - overaller, hatt och tjock mustasch - fick Miyamoto att ändra delar av spelet. Han ändrade det så att Mario såg ut som en rörmokare i stället för en snickare. Miyamoto tyckte att New York City skulle vara den bästa miljön för spelet. Han tyckte att det var den bästa platsen eftersom den har en "labyrint av underjordiska avloppsrör". Läget för två spelare och andra delar av spelet påverkades av ett tidigare videospel som hette Joust. Hittills har spel i Mario Bros-serien släppts till många konsoler. Kort därefter ritade Miyamoto även sprites för karaktärerna och speldesignen för spelen Baseball, Tennis och Golf på NES.
1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros. och The Legend of Zelda.
Nintendo släppte sin första videospelskonsol för hemmabruk, Family Computer (i Nordamerika Nintendo Entertainment System). Samtidigt som detta skedde skapade Miyamoto två av de mest kända spelen för konsolen och i hela videospelshistorien: Super Mario Bros. (en uppföljare till Mario Bros. ) och The Legend of Zelda (en helt ny titel).
I båda spelen bestämde sig Miyamoto för att fokusera mer på spelet än på höga poäng. Detta skilde sig från de flesta spel på den tiden. Super Mario Bros. var ett linjärt spel. Spelaren förflyttade sig över scenen genom att springa, hoppa och undvika eller besegra fiender. Miyamoto använde sig av icke-linjärt spelande i The Legend of Zelda. Detta kräver att spelaren tänker sig fram genom gåtor och pussel. Världen var stor och verkade aldrig ta slut. Den hade många olika valmöjligheter och ett djup som aldrig tidigare skådats i ett videospel. Med The Legend of Zelda ville Miyamoto skapa en värld i spelet som spelarna kunde relatera till. Han sa att det var som en "liten trädgård som de kan lägga i sin byrålåda". Han påverkades av sin tid som pojke runt Kyoto. När han var pojke utforskade han närliggande fält, skogar och grottor; varje Zelda-titel har den här känslan av utforskning. "När jag var barn", sade Miyamoto, "gick jag på vandring och hittade en sjö. Det var en rejäl överraskning för mig att hitta den. När jag reste runt i landet utan karta, försökte hitta min väg och hittade fantastiska saker under resans gång, insåg jag hur det kändes att ge sig ut på ett sådant äventyr." Han återskapade sina minnen av att gå vilse i labyrinten av skjutdörrar i sitt familjehem i Zeldas labyrintliknande fängelsehålor. I februari 1986 släppte Nintendo spelet som det första spelet för Nintendo Entertainment Systems nya Disk System.
Miyamoto arbetade med olika spel för Nintendo Entertainment System. Dessa spel var bland annat Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike och Devil World. Han arbetade också med uppföljare till Super Mario Bros och The Legend of Zelda.
Super Mario Bros. 3 utvecklades av Nintendo Entertainment Analysis & Development och det tog mer än två år att göra spelet.
1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 och Ocarina of Time
En sammanslagning av Nintendos olika interna forsknings- och utvecklingsgrupper ledde till att Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) bildades. Miyamoto var chef för den. Nintendo EAD hade ungefär femton månader på sig att utveckla F-Zero, en av lanseringstitlarna för Super Nintendo Entertainment System. Miyamoto arbetade med olika spel till Super Nintendo Entertainment System. Ett av dem var Star Fox. För det spelet övertalade programmeraren Jez San Nintendo att göra en uppgradering för Super Nintendo. Denna uppgradering skulle göra det möjligt för den att kunna visa tredimensionell grafik bättre. Denna uppgradering var Super FX-chippet. Med hjälp av denna nya hårdvara utformade Miyamoto och Katsuya Eguchi Star Fox-spelet med en tidig användning av tredimensionell grafik.
Miyamoto producerade två stora Mario-spel till systemet. Det första spelet var Super Mario World. Det var en lanseringstitel. Det ingick i Super Nintendo Entertainment System-konsolerna. Det hade en övervärld som i Super Mario Bros. Det hade en ny karaktär, Yoshi. Yoshi skulle komma att vara med i många andra Nintendospel. Det andra Mario-spelet för systemet var Super Mario RPG. Det var annorlunda än de flesta Mario-spel. Miyamoto ledde ett team som var ett samarbete mellan Nintendo och Square Co. Det tog nästan ett år att utveckla grafiken. Handlingen utspelar sig i ett nygjordat svampriket som bygger på Super Mario Bros-serien.
Shigeru Miyamoto hjälpte Satoshi Tajiri. Miyamoto guidade honom under skapandet av Pocket Monsters: Red and Green (på engelska Pokémon Red and Blue), de första videospelen i Pokémon-serien. Han var också producent för dessa spel. Miyamoto arbetade med sociala spelidéer som till exempel handel. Pokémon skulle bli en av de mest populära underhållningsfranchiserna i världen, som spänner över videospel, anime och annan merchandise.
Miyamoto gjorde flera spel för Nintendo 64. De flesta av dessa spel var från hans tidigare franchise-spel. Hans första spel till Nintendo 64 var Super Mario 64. Han var den huvudsakliga regissören. När han utvecklade spelet började han med karaktärsdesign och kamerasystemet. Miyamoto och de andra konstruktörerna var osäkra på hur spelet skulle se ut. Det tog månader att bestämma sig för en bra kameravy och layout. Den första idén använde sig av en fast bana. Detta skulle ha liknat ett spel av isometrisk typ. de bestämde sig för en fritt vandrande 3D-design. Han ändrade designen på Nintendo 64-handkontrollen så att den passade till den i Super Mario 64.
Miyamoto använde sig av vad han hade lärt sig om Nintendo 64 från utvecklingen av Super Mario 64 och Star Fox 64 och producerade sitt nästa spel, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Han ledde ett team med flera regissörer. Enskilda delar av Ocarina of Time utvecklades av flera regissörer - en ny strategi för Nintendo EAD. När det gick långsammare än väntat återvände Miyamoto dock till utvecklingsteamet med en mer central roll. Han fick hjälp offentligt av tolken Bill Trinen. Teamet var nytt för 3D-spel. Den biträdande regissören Makoto Miyanaga minns dock en känsla av "passion för att skapa något nytt och aldrig tidigare gjort". Miyamoto fortsatte att producera en uppföljare till Ocarina of Time, känd som The Legend of Zelda: Majora's Mask.
Miyamoto arbetade med många spin-offs till Mario-serien för Nintendo 64. Dessa inkluderade Mario Kart 64 och Mario Party.
2000-2011: GameCube, Wii och DS
Miyamoto producerade många spel för GameCube. Bland annat lanseringstiteln Luigi's Mansion. Spelet visades för första gången på Nintendo Space World 2000 som en teknisk demo. Det var utformat för att visa upp den grafiska kraften hos GameCube. Miyamoto gjorde en kort demonstration av spelkoncepten. Nintendo beslutade att göra det till ett komplett spel. Luigi's Mansion visades senare på E3 2001 med GameCube-konsolen. Miyamoto gjorde fler Mario-spinoffs under dessa år. Han producerade också 3D-spelserien Metroid Prime. Detta berodde på att den ursprungliga designern Yokoi, en vän till Miyamoto, dog. Under denna tid utvecklade han Pikmin och dess uppföljare Pikmin 2. Dessa spel baserades på hans erfarenheter av trädgårdsarbete. Han arbetade också med nya spel för serierna Star Fox, Donkey Kong, F-Zero och The Legend of Zelda på systemen GameCube och Game Boy Advance. Med hjälp av Hideo Kojima hjälpte han utvecklarna av Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Han hjälpte till med många spel på Nintendo DS. Bland spelen fanns bland annat remaken av Super Mario 64, Super Mario 64 DS. Det ingick också det nya spelet Nintendogs, en ny franchise baserad på hans egna erfarenheter av hundar.
2011-nuvarande: Wii U, 3DS och Switch
Miyamoto producerade Super Mario 3D Land och Luigi's Mansion: Dark Moon för 3DS och Pikmin 3 för Wii U.
När Nintendos president Satoru Iwata dog i juli 2015 valdes Miyamoto till tillförordnad representativ direktör tillsammans med Genyo Takeda. Han hade inte längre denna position i september 2015 då Tatsumi Kimishima blev företagets president. Han valdes också till positionen "Creative Fellow" vid samma tidpunkt. Han skulle ge expertråd till Kimishima som ett "stödnätverk" vid sidan av Takeda.
Miyamoto var creative director för spelet Super Mario Odyssey från 2017. Han var inte en av producenterna. Han anses ha haft ett stort inflytande på spelets utveckling.